O hartă plană a Pământului apare în \ "Atlasul lumii \"
Mă uitam la un episod din Shirobako. Îmi place modul în care anime-ul îți oferă o ușoară vizualizare aprofundată asupra procesului de producție. Cu toate acestea, ceva ce nu-mi pot lua în minte sunt acele câteva segmente care implică CGI (în anime în general) cu interacțiunea animației 2D tradiționale, cum ar fi obiecte staționare sau în mișcare.
În episod, o scenă din Exodus în care fetele merg cu un jeep evitând explozia a fost prezentată în animațiile cheie / „genga”: http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.
După cum puteți vedea, bicicleta 3D și personajele se deplasează împreună într-un avion.S-ar putea ca bicicleta să fie animată cadru cu cadru în animația tradițională cumva? Sau invers? Sau ar putea fi mai tehnic decât aceștia?
4- Clarificare: vă întrebați cum bicicleta a fost animată în mod specific în Exodus / Shirobako sau vă întrebați cum sunt integrate animațiile 3D și 2D pentru anime în general? (Îmi imaginez că răspunsul ar putea fi diferit pentru Shirobako din cauza modului în care animă procesul de animație în sine.)
- Întrebarea mea este cum motocicleta a fost animată în mod specific în Exodus / Shirobako pentru ao pune în termeni scurți. Asta poate răspunde oricum la toate întrebările mele cu privire la integrarea 3D și 2D. Deci da.
- sunt atât de confuz
- Nu sunt un expert, dar este destul de banal să adaugi resurse 2d animației 3D la anumite cadre cheie, mă gândesc la director / flash / maya, s-ar putea să vrei să întrebi și în blender, și inversul este, de asemenea, adevărat, poți tăiați cadrele dintr-un randament 3D și împărțiți-le împreună în secvența 2d, ceea ce mi se pare
Bicicleta poate fi animată într-o aplicație editor de model 3D și suprapusă pe cadrele 2D gata. Nu contează din ce aplicație provin ambele, deoarece toate pot exporta cadre în imagini statice. Editorii 3D au direcția de mișcare, desigur, altfel nu am vedea prea multe filme 3D. Și nu puteți adăuga nimic altceva în afară de rețeaua 3D principală cu textura aplicată, astfel încât fundalul să fie transparent la exportul cadrului. Știi cum au aceste „straturi” în Photoshop? Ei bine, asta este. Una dintre ele provine din aplicația 2D, cealaltă din 3D. Nimic special.
Imagini preluate din acest tutorial Autodesk 3ds Max, care arată cât de mult nu este o știință a rachetei de a crea scene 3D cu transparență (faceți clic pe imagini pentru rezoluție completă):
Imaginea cu fundal transparent și umbră albă cu schimbare treptată a transparenței, după exportul dintr-un editor 3D, poate fi importată într-un editor 2D (cum ar fi Adobe Photoshop) și așezată pe niște dreptunghiuri colorate ca acesta:
De asemenea, avem site-uri precum GraphicDesign pe rețeaua de site-uri StackExchange Întrebări și răspunsuri care pun întrebări pe teme similare cu astfel de ilustrații:
Spui „animație tradițională”, dar asta înseamnă într-adevăr colajarea elementelor de hârtie pe o masă, realizarea unei fotografii a scenei și mai târziu lipirea împreună a cadrelor rezultate într-o rolă de cinema. Trebuie să doriți să știți despre modul modern, deci asta am descris mai sus.
Tehnicile de animație mai vechi necesită utilizarea unor foi de celuloid, care sunt foi transparente de plastic, pentru a simplifica lucrurile. Cunoașteți termenul cel-umbrire? Ei bine, de aici vine tehnica modernă de animație 3D din metoda zilelor mai vechi de a desena conturul obiectelor pe o foaie celulară. Merge cam așa: Desenați conturul negru și umpleți interiorul zonelor cu vopsea colorată. Apoi, așezați-o deasupra imaginii scenei și vă deplasați sau schimbați alte celule cu diferite poziții de personaje.
Există o serie de tehnici utilizate pentru a suprapune obiecte 3D pe cadre pregătite pentru orice altceva, folosite de tot felul de „magi” în spectacolele lor. Ai putea să-l întrebi pe google cum au făcut-o înainte de calculatoare și să afle ceva nou.
0Construirea cadrelor Anime
Când se realizează un cadru de anime, există diferite straturi pentru imagini. Acestea permit editarea ușoară a unei anumite componente.
Iată un exemplu de imagine (preluat din Wikipedia).
Să presupunem că lansăm un anime despre această pasăre și aceasta este imaginea care apare în ecranul titlului. Suntem gata să lansăm primul episod, dar regizorul spune „de fapt, acea pasăre este prea departe în stânga, trebuie să o schimbăm”..
Dacă imaginea noastră nu avea straturi, atunci când mutăm pasărea, nu vom ști ce a fost inițial în spatele ei, lăsând o gaură în imagine:
Deoarece suntem un set foarte experimentat de animatori, știm însă că ar trebui să folosim straturi. Avem un strat cu fundalul pe el și un alt strat care este transparent în afară de imaginea păsării. Mutarea stratului de pasăre ar trebui să fie mult mai puțin dureroasă acum.
Utilizând straturi în imagini, animatorii pot introduce cu ușurință alte medii, cum ar fi 3d sau fotografii din viața reală.
Cum poate fi pus 3D pe 2D?
Iată un exemplu de model 3D pe care l-am găsit despre o motocicletă într-un editor 3D:
În editor, puteți controla camera (stânga) și iluminarea (dreapta) [ambele evidențiate în portocaliu] ale scenei. Această scenă specială are doar o singură sursă de lumină, dar ai putea avea mai multe.
Editorii permit de obicei utilizatorului să redea o imagine 2D a ceea ce poate vedea camera. Prin mișcarea camerei, puteți obține toate imaginile de care aveți nevoie pentru cadre. Apoi le puteți insera pe propriul strat de imagini 2D.
Există însă unele probleme cu această abordare, totuși, o modalitate mai bună de a obține rezultatul. Dacă există mai multe mișcări în sistem, este greu să țineți evidența sincronizării lor de la cadru la cadru. De asemenea, dacă alte unghiuri ale camerei sunt solicitate de regizor, procesul trebuie să fie din nou. Din acest motiv, realizarea de mișcări scriptate este o abordare mult mai bună. Soluția cadru cu cadru ar funcționa bine pentru obiecte precum autoturisme parcate sau obiecte cu mișcare redusă.
Setarea manuală a mișcărilor (exemple: rotiți roata bicicletei cu 5 rps, „rotiți 30 de grade la stânga după 4 secunde) și Încadrare cheie modul în care un animator instalează acest sistem.
Animatorii 3D pot exporta apoi animația ca mai multe imagini, așa cum se vede din punctul de vedere al camerei. Ele pot fi apoi adăugate la straturile cadrelor 2D.
Și dacă regizorul dorește să schimbe un unghi, tot ce trebuie să facă animatorii 3D este să mute camera și să regenereze imaginile.
Nu sunt 100% sigur despre acest lucru, dar îmi imaginez că părțile 2D în mișcare ale unui cadru se realizează după redarea 3D, deoarece mișcările precise ale 3D ar face dificilă ajustarea pentru mișcările mai puțin rafinate ale 2D, atunci când 2D este ușor de modificat pentru a se potrivi modelele 3D - permite, de asemenea, modificarea timpurie a unghiurilor camerei.