Anonim

Top 5 - Jocuri cu pirați

Văd că în SAO și LH, jucătorii pot construi, cumpăra case, pot adera la sfânta treime a MMO etc. Primul meu gând a fost că ar putea avea WoW în Japonia, dar nu pare a fi la fel de popular pe cât este în SUA Nu pare să existe o mulțime de MMO-uri occidentale care să vă permită să cumpărați proprietăți. A doua mea presupunere este că ar fi putut fi puternic influențați de MMO-uri coreene, cum ar fi Ragnarok, dar nu le-am jucat și nu eram sigur.

Deci, ce MMO-uri ar fi putut influența SAO și LH?

Principalele sale inspirații ar fi

  • Ultima Online
  • Ragnarok Online

Reki Kawahara a fost în clubul de studii manga. A desenat manga și ilustrații în timpul petrecut acolo. Kawahara se îndrepta adesea spre arcadă cu colegii săi pentru a juca jocuri de luptă. De asemenea, a început să joace jocuri online în 1998, începând cu Ultima Online. Kawahara a jucat și Ragnarok Online, cel mai jucat joc al său (deși a declarat World of Warcraft în timpul Sakura-Con 2013)

El a simțit că ar fi mai natural să scrie despre jocurile de pe net.

Pentru câteva din inspirațiile sale și de ce a decis să scrie, puteți citi o scurtă biografie despre el

Este greu de spus într-adevăr - o mulțime de MMO-uri au o carcasă personalizată, o lucrare în profunzime - gătit - plăcere aleatorie, inclusiv câteva titluri de la NCSoft (ei bine, în Aion, jucătorii au capacitatea de a deține case și o formă de a crea [foarte enervant] ).

Deși nu este un MMO fantezist - Eve online se dezvoltă pe ideea că aproape orice (nave, combustibili, stații spațiale, unele comodități aleatorii) pot fi create. Aproape fiecare navă, armă, modul, muniție, POS Nullsec etc. a fost făcută de cineva - undeva - probabil pe un teritoriu au fost distruse mii de nave într-un război între două alianțe de corporații conduse de jucători în care epava a ajuns să fie reciclată în alte porcarii etc etc etc.

În ceea ce privește MMO-urile fanteziste, nu cred că a existat cu adevărat vreun titlu care să facă totul cu atâta profunzime. Aș putea însă să mă înșel.

1
  • 1 El nu a încercat însă să recreeze un anumit titlu. El l-a bazat doar pe unele și a încercat să cred că îl îmbunătățește.

Într-o sesiune de întrebări și răspunsuri între autorul Kawahara Reki și Heathcliff (Kayaba Akihiko) în 2005 (în perioada romanului web, pentru a oferi un anumit fundal al personajelor), Kayaba Akihiko a spus că „s-a inspirat mult din [Vrăjitorie]”.

Î. Dacă aș cere să menționezi unul dintre jocurile care îți plac cel mai mult, care ar fi?

A. Dacă vrei să spui în afară de SAO, ar fi Wizardry, un joc de demult. Am căpătat multă inspirație din ea.

Putem considera că autorul împrumută indirect poziția lui Kayaba Akihiko ca om din spatele proiectării și dezvoltării Sword Art Online VRMMORPG pentru a confirma sursa inspirației sale.

O să ghicesc puțin pe aceasta și voi spune că Everquest ar trebui să fie aruncat în amestecul de potențiale influențe.

Câteva paralele care se potrivesc cu aceasta sunt:

  1. Când Regan explică vrăjirea World Fraction, și Shiroe inversează ingineria liniei de timp pentru a coincide începutul primei sale utilizări cu începutul versiunii beta deschise. Nu-mi amintesc dacă EQ avea o versiune beta deschisă, dar a apărut în '99. Ecranul a indicat '98, deci acest lucru este plauzibil.

  2. Cea mai puternică breaslă din Akihabara este D.D.D. Exploatările lor legendare coincid cu lansarea timpurie și buggy a lui Kyrafrim după înfrângerea lui Ventani.

Există alte evenimente, probabil. Nu-mi pot aminti de capul meu. Ar putea aceste evenimente să coincidă cu alți schimbători de jocuri de la alte MMO-uri? Probabil. Dar EQ a fost primul meu.

1
  • Da, Touno Mamare (autorul Log Horizon) este înregistrat ca fiind un jucător foarte serios al Everquest 2, de unde se pare că Log Horizon își obține o mulțime de mecanici.

Oamenii aiurea sunt proști. Scriitorul SAO o spune el însuși, vrăjitoria l-a inspirat.

Verificați Wizardry Online cândva. Este direct un MMO SAO, cu posibilitatea morții permanente.

Personajul principal din poveste este singurul care poate mânui dublu, dar nu * tuseste * Kirito * nu tuseste *. Infracțiunile minore te îngălbenesc pentru o perioadă scurtă de timp, în timp ce infracțiunile mai grele, cum ar fi PK-ing sau jefuirea unui jucător, te fac roșu mai mult de 24 de ore.

Jocul are un sistem de luptă PvP complet deschis care necesită îndemânare în loc de echipament bun, bani sau nivel.

2
  • Vă rugăm să includeți și referințele pentru declarația dvs. Mulțumesc. :-)
  • Wizardry Online este în 2012, în timp ce SAO a fost scris încă din 2002, iar primul volum este publicat în 2009, deci s-ar putea să nu fie un bun exemplu aici. Este adevărat că s-a inspirat din Vrăjitorie, dar nu știu cât din seria anterioară.

SAO și LH nu se bazează pe niciun MMO existent. În funcție de MMORPG-ul pe care l-ați jucat, veți găsi probabil anumite aspecte ale lumii care să fie incredibil de consistente cu acesta.

Bunicul tuturor MMORPG-urilor pe care le joacă acum este Ultima Online (pe care am jucat-o în timpul versiunii beta), deoarece artizanatul și „pierderea experienței la moarte” au apărut aici și chiar sunt premergătoare EverQuest, așa cum ați putea crea în Ultima anterioară. jocuri de la cel puțin Ultima 4 (vrăji magice), 6 și 7 (mâncare). La fel, locuințele deținute de jucători provin din Ultima Online.

În ceea ce privește influența MMORPG-ului asiatic, lumea LH este puțin mai consistentă cu Final Fantasy XIV (și probabil XI), în timp ce SAO este foarte consistent cu Mabinogi. În joc, căsătoria este ceva introdus într-un joc Nexon anterior Mabinogi (numit NexusTK: Kingdom of the Winds, care este un joc pe care l-am jucat și eu în timpul beta).

Dungeon Raids, așa cum sunt în SAO și LH, sunt prezentate ca un tip de sistem de instanțare, care este destul de consistent cu apariția MMORPG-urilor moderne 3D, deși se bazează pe referințe explicite la roluri (de exemplu, Tank) și lupte meniate cu cooldown, acest lucru ar putea avea originea în EverQuest, dar acest lucru este destul de consistent cu FFXI / FFXIV în prezent.

Regulile respawn, modul în care monștrii respawn în aceeași zonă, ceea ce a făcut atât Ultima Online, cât și NexusTK în 1998.

Guilds este un aspect ciudat. MMORPG-ul 2D original nu a avut niciodată bresle (s-ar putea să fi provenit din Lineage) și a fost doar ceva ce oamenii au început să facă, așa că jocurile ulterioare l-au introdus de fapt ca mecanic de joc (și într-adevăr întregul punct al Guild Wars). La fel, elementele PK au fost, de asemenea, ceva care a existat inițial în UO, dar EverQuest a fost probabil primul care a văzut abuzul de el, ca în SAO.

Luați de exemplu animalele de companie și monturile. În LH, suportul pentru griffon pentru animale de companie este, de asemenea, un suport zburător disponibil în Mabonogi. La fel și în SAO, Silica are un animal de luptă. Animalele de luptă sunt de mult timp în MMORPG-uri. Cu toate acestea, animalele de companie virtuale au apărut de fapt cu ale lui Tamagotchi, care mor de fapt dacă nu ai grijă de ele. Deci din nou în funcție de punctul tău de vedere.

În ceea ce privește cursele și clasele, SAO era în primul rând oameni, în timp ce SAO: Alfhiem se bazează de fapt pe Lore din „Visul unei nopți de vară”, care este Shakespeare. Rasele din LH sunt personajele umane standard de la Tolkien (LOTR) cu rasele de animale (care jocul actual care le are este TERA).

Și pentru a completa acest lucru, rolul de tip „Luptător, Vrăjitor, Hoț, Cleric” își are originea în jocurile de masă D&D, dar modul în care sunt folosite (Tank, DPS, Vindecător) își are originea în Vrăjitorie, care era mai populară în Japonia decât era în Occident. Permadeath (SAO) își are originea și în vrăjitorie.

În ceea ce privește LH, deoarece există o referință specifică la 1998.10.22, iar personajul din episodul 14 menționează în mod specific 8 niveluri de magie, care este, de asemenea, ceva ce are Ultima. Ca și dacă doriți să utilizați data ca o dovadă, asta înseamnă că jocul în cauză ar fi fost în versiune beta deschisă după sau după 1998.10.22, care cronologic nu poate fi decât EverQuest. Am jucat personal EverQuest Beta în 1998.

Într-unul dintre cele mai recente episoade ale LH (trebuie să acordați o atenție deosebită) veți realiza, de asemenea, că sunt petrecute cu un NPC. Majoritatea MMORPG-urilor nu vă lasă adhoc să vă alăturați NPC, fie sunt temporare pentru o misiune (misiuni de escortă), fie parteneri / animale de companie convocabile.

Deci, după cum vedeți, depinde de ce jocuri ați jucat. Când am vorbit cu prietenii despre SAO, ei pot găsi aspecte individuale ale acestuia pe care le-au legat de MMORPG-ul ales. De-a lungul timpului (cel puțin de la WoW), majoritatea jocurilor au împrumutat idei unul de la celălalt, încât să devină toți exact același joc. Ele diferă doar în funcție de mediu (Fantasy ca SAO), nume de rase / monștri (multe sunt derivate de la Tolkien / D & D) și costul de joc.

Deci, nu există un răspuns corect, deoarece niciun joc nu a introdus tot ce se vedea în SAO și LH la lansare. Puteți citi benzi desenate / manga, cum ar fi 1/2 Prince sau Yureka, care se ocupă și de lumi virtuale și veți vedea și multe dintre aceleași elemente.

Interesantă întrebare morală care apare din nou în toate aceste povești bazate pe MMORPG este „ne pierdem umanitatea” până când tratăm AI-urile ca instrumente.

Fără îndoială că este influențat în principal de Ragnarok Online. Muzica, starea de spirit, atmosfera, caracterul și arta sunt foarte asemănătoare. Chiar și monștrii de numire și șefi.

0