Imagine
De ce este atât de greu în multe animi să atragi oamenii alergând?
Adică, chiar dacă întregul desen anime este bun, cumva când cineva rulează se simte atât de incomod. Mișcările corpului lor nu par realiste. Uneori oamenii par să sară sau să deruleze. Uneori pașii lor par a fi mai lungi decât ar putea merge un om normal.
Există, desigur, excepții, dar sunt atât de rare.
2- 8 Puteți furniza câteva exemple, cum ar fi anime-uri specifice, capturi de ecran sau videoclipuri ale acestei rulări „incomode”?
- în general, unele dintre anime-urile mai vechi au probleme cu mersul „normal”. mișcările nu sunt fluide și mai multe „mișcă trunchiul în sus și în jos, nu prezintă picioare și mișcă peisajul”, mersul terminat (vezi Inuyasha, haibane renmei sau altele similare). dar s-au îmbunătățit considerabil (vezi Code Geass, coroana vinovată, Deadland Wonderland și altele similare)
Ciclul de mers este considerat a fi unul dintre cele mai de bază aspecte ale animației.
Animatorii și entuziaștii de animație americani adesea disprețuiesc stilurile și metodele japoneze de animație la fel de leneșe, în timp ce entuziaștii japonezi de anime își bat joc de stilul american ca fiind ciudat sau prea comic.
De ce întrebi asta? Răspunsul constă în modul în care aceste țări își distribuie bugetul și timpul.
Deși de multe ori animația americană poate părea lipsită de atenție la detalii, aceasta compensează calitatea animației lor. Animația americană este adesea meticulosă și originală în modul în care animă mișcarea, deși uneori conținutul este reutilizat ciclic, animația este minuțios cadru cu cadru.
În contrast, anime-ul japonez folosește o mulțime de comenzi rapide (pentru a economisi bugetul și pentru a respecta termenele limită). În mod obișnuit, scenele lungi prezintă doar gura unui personaj (și poate alte trăsături minore, cum ar fi un păr care flutură sau ochi sclipitori) care se mișcă în timpul livrării informațiilor cheie / dialogului, sau a scurtei explozii de mișcare a unui personaj, într-o acțiune, care reprezintă o imagine animată , fundal ciclic și stilizat (vă privesc scene de transformare). Adesea, aceste utilizări ale fotografiilor dramatice se fac pe fundaluri modelate (sau ilustrate static), uneori câteva icoane emotive în mișcare (picături de sudoare, semne de întrebare, capete animate mici de chibi) vor însoți un fel de monolog. Desigur, ambele stiluri de animație reutilizează fotografii și secvențe, dar este mai vizibil în anime-urile japoneze din diferite motive (de exemplu, buget insuficient și / sau forță de muncă). Acesta este motivul pentru care anime-urile japoneze sunt etichetate de obicei ca „leneș” de către animatorii și entuziaștii americani.
Un ciclu tipic de mers în animație constă din 8 cadre cheie de obicei:
Netezimea unei animații este de obicei determinată de framerate și de cantitatea de cadre cheie din animație.
În animația americană, animația este capturată prin filmarea a două cadre de film pe desen la o rată de 24 de cadre pe secundă (fps) pentru a obține mișcarea lină a animației americane.
Animeul japonez, deși rulează și la o medie de 24 fps, captează de obicei animația lor cu o rată de trei sau patru cadre pe desen, pentru a economisi bani și forță de muncă. Deși variază în funcție de studio și instrumentele utilizate (de exemplu, 3DCG), cu obiectele principale din prim plan (de obicei, caractere) sunt animate la 8-12 fps, în timp ce obiectele de fundal pot fi animate de la 6 la 8 fps.
Să comparăm diferența dintre un ciclu de mers care este de 8 cadre la unul care este de 16 cadre, ambele la 60 fps:
<- 8 cadre <- 16 cadreObservați că cel de 16 cadre este mai neted, dar mai lent, în timp ce cel de 8 cadre este mai rapid, dar mai mic. Acest lucru se datorează faptului că este nevoie de animația cu 16 cadre de două ori mai lungă, acoperind mai multe cadre, pentru a parcurge un ciclu decât cel de 8 cadre.
Variația cadrelor de cadre poate fi de asemenea utilizată pentru a descrie extinderea și compresia timpului (gândiți-vă la momentul glonț din Matricea). Cu toate acestea, în general, animația agitată este rezultatul unui număr insuficient de cadre cheie în animația dvs. Mai multe cadre înseamnă mai mult și forță de muncă și / sau timp, ceea ce înseamnă, în cele din urmă, mai mulți bani. Producția japoneză de anime nu are de obicei un buget la fel de mare în comparație cu producțiile americane (dar există excepții), așa că trebuie să se conformeze cu ceea ce au și să taie colțurile acolo unde pot (așa cum a făcut Shaft cu anumite Bakemonogatari Episoade TV).
1- Răspuns excelent. Și, după cum ați menționat, animația americană omite detaliile de artă pentru fidelitatea animației, în timp ce Anime va avea opere de artă foarte detaliate cu animație chopper. Un contrapunct interesant ar fi Mob Psycho 100, unde opera de artă cu detalii reduse a lui One se pretează la o calitate foarte bună a animației.
În crearea animației japoneze, regizorul creează scenarii (gândiți-vă la ele ca la scene) pentru a le atribui animatorilor cheie. În general nu știu unde este vina, dar am teorizat că este vorba mai ales de constrângeri bugetare și de timp. Animatorii cheie sunt buni, îi fac pe oameni să ruleze într-un plan 2D (dimensiuni x, y). Cu toate acestea, unora le-ar putea fi greu să o facă într-o perspectivă complexă atribuită de regizor. În plus, regizorul dă o cantitate specifică de cadre în care trebuie să o realizeze, astfel încât să nu întrerupă timpul / fluxul general al scenei următoare. În unele cazuri, animatorul cheie are succes, dar între cei doi îl face să pară „dezactivat”.
Depinde în principal de animatorul cheie. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura și Shinji Hashimoto erau cunoscuți ca animatori „realiști”. Yoshinari Kandada a fost pionierul stilului „Kanada”. Este greu de descris ce este exact, dar a fost predominant în anime-urile mecha din anii 80 și în majoritatea anime-urilor Gainax. Este descris ca fiind „spastic” sau cu aspect ciudat. În ciuda animației orientale care favorizează compoziția în fața animației, coregrafia de luptă / acțiune este salutată constant.