Anonim

Folosirea Ment.io de către Prof. Gad Allon din Wharton - creșterea productivității hibridului de învățare

În ultima perioadă, din ce în ce mai multe serii sunt animate cu CGI, mai ales o combinație de obiecte 3D cu ilustrații 2D. De exemplu, Berserker în Fate / Zero.

Exemple mai recente includ Ajin și Kingdom, etc. God Eater a folosit și tehnici CGI pentru animație. Cu toate acestea, cu excepția câtorva scene, simt mereu că mișcarea obiectelor este lentă, instabilă și sincer destul de nerealistă. Luați un exemplu de lupte cu sabia în Kingdom și să spunem ceva de genul Bleach (nu animația generală, doar câteva secvențe de acțiune). Deși ambele necesită suspendarea neîncrederii, cei din Regat sunt mult mai jos.

Comparând acest lucru cu multe animații occidentale, putem vedea că fac o treabă excelentă cu animația 3D. De ce este aceasta o problemă în anime? Este legat de costuri sau decizia de a utiliza fps mai mici sau altceva?

4
  • În legătură cu: anime.stackexchange.com/questions/5872/…
  • @Hakase, nu sunt sigur cum să-l trec, utilizarea obiectelor 3d pe ilustrații 2d ca în întrebarea legată este destul de obișnuită. Întrebarea mea este de ce aceste tehnici par nerealiste și meschine în Anime în comparație cu animațiile occidentale.
  • Mai multe motive. Este scump să faci un 3D bun, calitatea nu contează într-adevăr peste un anumit prag din cauza modului în care îl văd telespectatorii japonezi (cu siguranță au sondaje și cred că rezultatele spun că este bine pentru ei să aibă calitate la nivelul spectatorilor occidentali nu suntem publicul lor țintă) și este dificil să combinați animația 2d cu frecvență redusă cu 3d cu frecvență ridicată într-un mod bun.
  • Ținta demografică este ceva ce nu luasem în considerare. Costul este cu siguranță un factor important. Nu sunt sigur dacă japonezii mulțumiți de calitate scăzută sunt un răspuns. Orice sondaj / răspuns din partea regizorului / producătorului cu privire la acest lucru îl poate clarifica foarte mult.

Dacă prin animație occidentală te referi la filme realizate de studiouri precum Pixar, factorii majori în joc sunt bugetul și expertiza tehnică. Din punct de vedere bugetar, Pixar are un buget de 200 de milioane de dolari pentru „Finding Dory”:

Numerele bugetare sunt de obicei destul de greu de găsit pentru anime, dar au fost unele cercetări pe această temă de către Media Development Research Institute. La acest link, descompune bugetul pentru un episod anime de 30 de minute, care se reduce la aproximativ 21-22 minute minus reclamele și OP / ED.

  • Lucrare originală - 50.000 yeni (660 dolari)
  • Script - 200.000 yeni (2.640 dolari)
  • Direcția episodului - 500.000 de yeni (6.600 dolari)
  • Producție - 2 milioane de yeni (26.402 dolari)
  • Supravegherea cheie a animației - 250.000 yeni (3.300 dolari)
  • Animație cheie - 1,5 milioane de yeni (19.801 dolari)
  • Între - 1,1 milioane de yeni (14.521 dolari)
  • Finisare - 1,2 milioane de yeni (15.841 dolari)
  • Artă (fundaluri) - 1,2 milioane de yeni (15.841 dolari)
  • Fotografie - 700.000 de yeni (9.240 dolari)
  • Sunet - 1,2 milioane de yeni (15.841 dolari)
  • Materiale - 400.000 de yeni (5.280 dolari)
  • Editare - 200.000 yeni (2.640 dolari)
  • Tipărire - 500.000 yeni (6.600 dolari)

Chiar dacă depășim toată producția, plus animație și fotografie, asta înseamnă încă aproximativ 100.000 USD din buget pentru 22 de minute. Comparați-l cu bugetul mediu al Pixar pentru „Finding Dory” de poate 500.000 USD pe minut.

Celălalt lucru este expertiza acestor studiouri. Pixar a fost, de ceva timp, studioul de top pentru 3D CGI. Filmele lor sunt aproape în întregime CGI și au peste 600 de angajați. Majoritatea studiourilor japoneze nu au nicăieri aproape de acest nivel de expertiză tehnică și abilități, sau de dimensiunea unei organizații care poate extinde acest tip de muncă în mod constant și regulat. Probabil o comparație adecvată ar fi studiourile de animație japoneze vs studiourile de animație din China.

Alți factori care trebuie luați în considerare:

  • Deoarece există o mulțime de amestecuri între modelul tradițional 2D și modelul 3D CGI, CG poate ieși în evidență mult mai mult. Chiar dacă este realizat într-o calitate foarte înaltă, este încă vizibil. Comparați-l cu spectacolele / filmele care sunt în întregime modelate 3D, unde chiar dacă modelarea / texturile nu sunt atât de grozave, consistența face să pară să arate mai bine, deși CGI nu este atât de bun.
  • Constrângeri de timp, deși nu atât de mult pentru filme și OVA, un program săptămânal de lansare pentru episoadele anime nu lasă mult timp unei echipe modeste CGI (sau a unei firme externalizate) pentru a crea lucrarea, trimite-o pentru examinare, orice munca de integrare, orice lucru care este trimis înapoi pentru a fi refăcut, repetat etc.
  • Într-o anumită măsură, există o noțiune de „suficient de bun”, mai ales atunci când comparăm episoade anime de 24 de minute cu un film Pixar. Dacă episodul nu depășește bugetul, este terminat la timp, arată decent, atunci probabil că este „suficient de bun” și spectatorul mediu, deși CGI este vizibil și își recunoaște calitatea, nu îl va găsi atât de neașteptat. Rețineți că CGI în anime s-a îmbunătățit destul de mult, de când a fost utilizat mai întâi pe scară largă.

În ceea ce privește de ce folosesc deloc CGI? Cel mai mare motiv (deși parcă nu găsesc surse pe care să le citez) este probabil faptul că costă mai puțin, deși asta sună ca ironie. Ideea este că a face CGI „cu aspect ok” și a face subiectul (sau acțiunea) să arate puțin mai realist este mai ieftin decât a cheltui mulți artiști încercând să facă același subiect să arate mai bine (sau, în majoritatea cazurilor, la fel de bine ) complet de mână. Dacă aveți de gând să aveți un spectacol mecha în care există sute de mech-uri care arată toate la fel, este probabil mai ieftin să-l modelați doar în loc ca cineva să le deseneze pe toate. Dacă vor fi multe fotografii rotative, rotative, este mai ușor să modelați subiectul și să mișcați camera, spre deosebire de desenarea manuală a subiectului pentru a imita o astfel de mișcare.

1
  • 3 Pentru o fracțiune de secundă, deși acest răspuns a fost scris de Jon Skeet.