Anonim

Jocuri Shitty Done Slow (Principal)

O mulțime de jocuri (și chiar anime ca Oreimo) au mai multe finaluri în plus față de finalul normal - cel mai frecvent sfârșitul bun, sfârșitul rău și sfârșitul adevărat. Ce serie sau ce medii au popularizat acest concept pentru prima dată?

Care era efectul dorit pe atunci? S-a schimbat / a evoluat de-a lungul anilor? Dacă, cum?

4
  • În jocuri, acest lucru se întoarce destul de departe. Bubble Bobble a avut două finaluri, iar DuckTales a avut Bine / Normale / rele. Filmul Indici este mai vechi decât oricare dintre acestea și are mai multe finaluri. Întrebați în mod specific despre trichotomia Bună / Rău / Adevărată? Sau doar ficțiune cu mai multe finaluri în general?

În ceea ce privește jocurile, acesta se extinde în mod normal de la alegerea jucătorului, aceste alegeri afectează relațiile de personaje și evenimentele care schimbă povestea pentru a încerca să ofere un complot liniar normal oarecare deschidere sau atunci când nu este prea mult joc implicat.

  • De exemplu, în Soarta / Stai Noaptea, în Ruta Sentimentului Cerului, dacă nu construiești suficient o relație cu Sakura, când va veni momentul, nu poți merge împotriva idealurilor tale de a fi un „Aliat al Justiției” și obține un final rău. Construind pe relație, îți abandonezi idealul și în schimb rămâi alături de Sakura și o ajuți

În exemplul de mai sus, finalul este decis de alegerile pe care le faceți. În unele cazuri, este modul în care joci jocul:

  • De exemplu, în Mugen Souls, prin creșterea nivelului tuturor formelor lui Chou Chou și apoi vizualizarea tuturor scenelor din câmpul Mugen unde diferitele ei forme preiau și vorbesc, vedeți o scenă finală în care toate formele ei dezvăluie că se simt acum că nu mai au un scop, deoarece au fost creați de Chou Chou pentru a umple singurătatea pe care a simțit-o, iar acum avea atât de mulți prieteni, încât nu erau necesari. Cu toate acestea, echipajul le spune că Chou Chou ar fi totuși trist dacă ar dispărea și ar decide să rămână, iar acest lucru duce la o scenă în bătălia finală în care Chou Chou intenționează să se sacrifice pentru a salva Belleria de Vorgis, dar este oprit de ea alte forme, deoarece nivelul acestor alte forme depinde de numărul de Shampuru pe care l-ați adunat, auziți și vocile oamenilor care au fost transformați în Shampuru și totuși, chiar dacă au fost forțați în servitute, vor lupta și vor servi Chou Chou loial și lansează un atac separat la Vorgis pentru a-l slăbi pregătit pentru bătălia finală-finală

Există, de asemenea, unele jocuri care au tendința de a avea doar 1 final și numeroase finaluri proaste, cum ar fi un joc terminat, acestea sunt în mod normal susținute de un mecanic care permite alegerea de a continua mai departe în joc.

  • De exemplu, în Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, dacă nu formați o imagine solidă a ambelor personaje în secțiunea Voci interioare în majoritatea capitolelor, nu veți avea a treia opțiune pentru a extinde „mâna dreaptă” și opțiunile pe care le aveți vor duce întotdeauna la un sfârșit nepotrivit (excepția este ediția REBORN, pe care aveți opțiunea de a sări peste această secțiune).

În ceea ce privește originile, deși nu sunt 100% sigur, cel mai devreme pe care l-am văzut este în romanele vizuale care erau practic doar text bazat pe CG în fundal, astfel încât scopul a fost de a crea un joc care era încă interactiv.

În zilele noastre, cu excepția cazului în care este un roman vizual normal bazat pe text, cum ar fi Canvas 2, este folosit ca o formă de redare a valorii cu un final normal lăsând complotul deschis și finalul adevărat aduce o concluzie, un final rău există și ca mijloc de a spune-i jucătorului că s-au umplut în mare parte cum au jucat.

Trebuie să subliniez că toate aceste informații sunt experiență directă cu jocuri în engleză și traduceri în limba engleză a romanelor vizuale