Michael Jackson - Human Nature (Live Bad Tour 1987)
În univers și în comentariu aici în Matrix (eroare, The Real World
), oamenii spun adesea ceva în sensul „Ei bine, jucătorii SAO nu ar fi interesați să sară înapoi într-un VMMO atât de rapid”, de exemplu în acest răspuns care spune
În această perioadă de timp, aș presupune că este puțin probabil ca vreun supraviețuitor SAO să joace un alt VRMMO când tocmai trecuseră printr-o experiență de viață și moarte.
Cred că există câteva motive pentru care unii oameni ar fi neafectați sau chiar fericiți să se întoarcă în joc:
Simțiți-vă neutru / neafectat
- Experiența lor în joc nu a fost rea. Unii oameni tocmai s-au răcorit și probabil au fost „plictisiți de moarte”, dar altfel nu au avut o experiență teribilă.
Experiență bună și vrea mai mult
- În episodul 1, Kirito menționează că a fost foarte încântat de joc în timp ce juca beta, a fost fericit să se întoarcă și s-a simțit ca acasă în joc. El și mulți jucători sunt mult mai puternici în lumea jocului decât în lumea reală. Acest lucru poate da orice între un buzz și un nivel de dependență de care jucătorii ar dori mai mult.
- Nu toți jucătorii trăiesc suficient de aproape pentru a întâlni IRL ca distribuția principală, așa că unii jucători ar putea dori să se întâlnească cu oameni cu care și-au petrecut 2 ani din viață. În afară de Don Ruffles, jucătorii cunosc toți fețele și manierele reale ale oamenilor cu care au jucat și, prin urmare, ar fi mai aproape decât ar putea fi oamenii de pe panourile de mesaje și din MMORPG-urile actuale.
De ce se presupune, așadar, că majoritatea jucătorilor ar simți că NerveGear, sau chiar AmuShpere, sunt anemă?
Nu este imposibil ca unii dintre prizonierii SAO să poată fi interesați încă de jocuri chiar după ce au scăpat de joc, dar amintiți-vă că nu aveau absolut nicio alegere dacă ar putea sau nu să joace jocul și, în plus, ar muri în viața reală dacă ar a murit în joc. Numai acest lucru produce deja potențialul pentru jucători de a fi precaut cu privire la utilizarea imediată a NerveGear sau AmuSphere. (Rațional, s-ar putea să știe că oameni precum Suguha au putut juca alte jocuri în siguranță, dar este posibil ca această credință să coexiste cu un dezgust personal față de echipamentul de joc.)
Voi încerca să abordez câteva dintre scenariile specifice pe care le-ați prezentat.
Experiența lor în joc nu a fost rea. Unii oameni tocmai s-au răcorit și probabil au fost „plictisiți de moarte”, dar altfel nu au avut o experiență teribilă.
Am jucat câteva roguelikes aici și colo, care au un mecanism permadeath. Unul din ei, Lumea ireală, care este un joc de simulare a supraviețuirii, tinde să devină plictisitor după ce am o situație stabilă de hrană și adăpost. Încercarea unor lucruri periculoase, incitante, este exclusă dacă vreau să supraviețuiesc, deoarece aș putea fi ucis.
În viața reală, când mă plictisesc, pot să renunț la joc. Dar dacă aș fi prins în Lumea ireală felul în care Kirito este prins în SAO, aș ajunge să mă plictisesc de moarte, neavând altceva de făcut decât să stau în casa mea și, uneori, să pescuiesc. Aș fi incredibil de nefericit. Dacă aș fi salvat din acea situație, aș fi probabil mai interesat să ajung din urmă la toate celelalte lucruri pe care nu le-am putut face în timp ce eram prins într-o simulare a Finlandei din epoca fierului. Nu este greu să-ți imaginezi că alți jucători se simt așa.
El și mulți jucători sunt mult mai puternici în lumea jocului decât în lumea reală. Acest lucru poate da orice între un buzz și un nivel captivant de care jucătorii ar dori mai mult.
Pot face multe lucruri în jocurile video pe care nu le pot face în viața reală, cum ar fi uciderea monștrilor periculoși cu mâinile goale. Îmi asum aceste riscuri pentru că se înțelege că probabil voi sfârși prin a muri, mai degrabă decât să bat jocul și pentru că pot începe mereu de la capăt. Este incitant. Cu toate acestea, dacă aș fi prins în joc, aș fi mult mai puțin interesat să fac aceste lucruri atunci când viața mea reală ar fi literalmente pe linie în aceste lupte. Între acest lucru și literalmente încarcerat în joc, faptul că cineva s-a bucurat de SAO nu înseamnă că nu va fi necăjit de jocurile VMMO după ce va ieși.
Rețineți că, pe lângă faptul că se confruntă cu trauma psihologică a încarcerării în SAO, jucătorii trebuie să facă față și efectelor fizice și sociale ale faptului că au fost plecați și au stat în paturile de spital timp de doi ani. Kirito este foarte slab după ce iese din SAO și el și prietenii săi trebuie să urmeze și școli speciale. Toate acestea consumă mult timp. După ieșire, probabil că majoritatea jucătorilor nu ar avea timp sau motivație pentru jocuri serioase.
Punctele tale par să ia în considerare doar jocul SAO în sine, și nu amenințarea iminentă de moarte care stătea în permanență asupra jucătorilor. În timp ce lumea jocului era fantastică, iar oamenii erau mult mai puternici decât în viața reală, fiind forțați să joace și având creierul real prăjit la moarte în joc înclină într-adevăr cântarul în cealaltă direcție.
Pe parcursul acestui arc, am văzut nenumărați oameni mor în fața monștrilor și șefilor, iar alții își iau viața din cauza morții multor prieteni apropiați. Chiar și oamenii care nu erau în prima linie aveau nevoie să-și câștige existența, ceea ce însemna fie locuri de muncă în comerț, fie agricultură în temnițe. Presupunând că temnițele pe care le-au vizat erau suficient de lipsite de riscuri datorită avantajului la nivel, ar deveni în continuare o viață foarte monotonă și de rutină. Acest lucru ar putea avea efecte mentale semnificative, deoarece au fost prinși peste 2 ani, forțați să iasă din viața lor reală, unde aveau diverse obligații și oameni la care să se întoarcă.
Comentariile lui Kirito din primul episod sunt inainte de devine un joc al morții, așa că trebuie văzuți în acea lumină.În ceea ce privește punctul 2, ar exista o serie de modalități de a contacta jucătorii IRL fără a avea nevoie de un joc VR (nu este nerealist să presupunem că software-ul de apeluri video precum Skype are caracteristici mult mai bune atunci), dar da, „întâlnirea fizică” poate să fie reproduse numai într-un mediu virtual. Un alt lucru de luat în considerare, deși nu ajută cu adevărat argumentul în mod direct, SAO a fost eliberat doar în Japonia și vedem că toți supraviețuitorii sunt adunați de guvern pentru tratamentul post-joc, iar cei care încă sunt la școală sunt toți transferat la aceeași școală specială.
Deci, da, trauma a fost suficientă pentru a susține că niciun jucător nu ar fi fericit să se întoarcă în joc după ce a trecut. Kirito însuși se scufundă din nou în ALO doar din cauza lui Asuna și este arătat ezitând înainte de a recolta NerveGear.
S-ar putea să se împace în cele din urmă și să joace alte jocuri, dar SAO le-a afectat foarte semnificativ viața.