Anonim

Cum funcționează un compresor de aer în două etape

Care sunt principalele diferențe dintre anime-urile din anii 90 și 2000 în ceea ce privește tehnologia utilizată (cum ar fi pe două, pe trei, etc.)?

4
  • Cred că această întrebare ar putea fi puțin prea largă sau bazată pe opinie, dar sunt cu adevărat curios să știu, deci nu votez încă pentru a o închide.
  • „pe doi” vs. „pe trei” este mai puțin o chestiune de tehnologie și mai mult o chestiune de buget. Cred că marea schimbare evidentă la sfârșitul tehnologiei este mutarea către CG care a început la începutul anilor 2000, cred. Poate cineva poate scrie un răspuns bun despre asta.
  • Da, sunt de acord cu senshin că într-adevăr nu există nicio diferență în tehnologie între „pe doi” și „pe trei”. Ce sunt „pe doi” și „pe trei” ?.
  • M-aș aștepta ca tehnologia să avanseze încet și doar poate să aibă ocazional sărituri ici și colo. Dar nu există niciun motiv pentru care un astfel de salt tehnologic să se producă exact la începutul deceniului. Există vreun motiv pentru care anii 90 vs 2000?

Aceasta este o întrebare destul de dificilă de răspuns, deoarece majoritatea modificărilor nu s-au aplicat doar pentru Anime, ci și pentru modul în care filmele, seriile și chiar reclamele în ansamblu și modul în care au fost realizate.

Cu toate acestea, este o perioadă de timp interesantă pe care ați ales-o, având în vedere criza economică din anii 90, pe care au început să o recupereze abia în 92

O scădere a veniturilor din publicitate, scăderea ratei nașterii și popularitatea formelor alternative de divertisment, cum ar fi jocurile video și telefoanele mobile, au condus la ratinguri de prime time lente și la o scădere a numărului de anime de la vârful din 2006 ... ... Industria animei japoneze se află într-un moment decisiv. - Nippon, 2013

Creșterea animației 3D și CGI

Totuși, animația 3D exista deja în jurul anilor 1940. A avut un „spus” izbucni anul 1991. Pe măsură ce tot mai multe studiouri au început să adapteze tehnologia, o putem vedea încet încet înlocuind tehnicile de animație tradiționale mai vechi de-a lungul anilor '90 și la începutul mileniilor.

Datorită acestor schimbări, au existat și progrese semnificative în domeniu. Cum ar fi descoperirea din 2000 în surprinderea câmpului de reflectanță asupra feței umane, fiind descoperirea finală a realizării aspectului digital al actorilor, Sau captarea mișcării din 2001, fotorealismul și valea neobișnuită.

Cea mai târziu a fost aplicată în 2001 japonez-american Final Fantasy: The Spirits Within, care a fost primul lungmetraj fotorealist animat de computer și rămâne cel mai scump film inspirat de jocuri video din toate timpurile.

Pe lângă obținerea unui primul în animația computerizată fotorealistă, Japonia poate pretinde, de asemenea, titlul pentru că este primul în utilizarea animației cu umbră celulară, cu Appleseed.

„utilizarea inovatoare a software-ului de animație pentru a crea efecte de stil hollywoodian la o mică parte din bugetele hollywoodiene”.
Mark Schilling, vremurile japoneze și
Președintele Toshio Suzuki, Studio Ghibli

Moartea animației tradiționale

Animație tradițională, cunoscută și sub numele de animații desenate manual sau animație cel.

În anii 90, pe măsură ce tot mai multe studiouri au început să adapteze animația digitalizată, arta animației tradiționale a început să dispară încet. Unele studiouri s-au scufundat direct în adânc, lăsând animația tradițională în urmă aproape imediat, în timp ce altele au început prin amestecarea modurilor digitale și tradiționale.

Acest lucru va continua până când FujiFilm, una dintre cele mai mari companii de producție cel, a anunțat că va opri producția cel, ducând la o panică în industrie, grăbind trecerea la procesele digitale

La începutul anilor 2000, majoritatea studiourilor au lăsat în urmă animația tradițională pentru animația digitală mai modernă.

Cu toate acestea, a existat o excepție, Sazae-san. Dar, chiar dacă a fost singurul supraviețuitor, au cedat și epocii moderne în 2013. Când chiar și-au luat rămas bun de la animația cel.

"Este cultura Japoniei. Vrem să continuăm să facem vopsele chiar dacă asta ne reduce profiturile." Șef Taiy Shikisai Shigeji Kitamura

http://www.nippon.com/en/features/h00043/

începe punct de cotitură anii 90 animație facială Din punct de vedere istoric, primele tutoriale SIGGRAPH despre Stadiul tehnicii în animație facială în 1989 și 1990 s-au dovedit a fi un punct de cotitură în domeniu prin reunirea și consolidarea mai multor elemente de cercetare și a stârnit interesul unui număr de cercetători https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • Animație 3D în anii 1940? Înainte de primul computer? Presupun că este o greșeală de greșeală din moment ce te referi mai târziu la anii 1990 ...
  • @YetAnotherRandomUser 1940 nu este o greșeală de eroare. Nu sunt sigur la ce vă referiți cu primul computer, dar au existat computere înainte de 1940. Un eșantion bun ar fi Z1 din 1936 și 1938